Home atras
Entornos y pantallas para estudiar Matemática
CD22
Cuentas y sorpresas
Imprimir

Nivel educativo: Educación primaria

Contenidos curriculares: Cálculo mental, operaciones aritméticas, reglas de cálculo, ecuaciones simples


Nivel 1 Descargar
Jugar
Propone sumas de 2 dígitos, del 1 al 6. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, aparece una parte de una imagen en pantalla, que al final presenta animación. Nivel 1
Descargar
Jugar
Propone sumas de 2 sumandos iguales, con los números del 1 al 10. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, se va armando una imagen en pantalla, que al final presenta una animación. Nivel 2
Descargar
Jugar
Propone sumas de 2 sumandos, con los números del 1 al 10. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, se va armando una imagen en pantalla, que al final presenta animación. Nivel 3
Descargar
Jugar
Propone sumas de 2 sumandos, un múltiplo de 10 (del 10 al 100) y un dígito. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, se va armando una imagen en pantalla, que al final presenta animación. Nivel 4
Descargar
Jugar
Propone sumas de 2 sumandos. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, se va armando una imagen en pantalla, que al final presenta animación.. Nivel 5
DescargarJugar
Propone sumas de 2 sumandos, de uno y dos dígitos. Al elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, se va armando una imagen en pantalla, que al final presenta animación. Nivel 6

Instrucciones

Se trata de seleccionar, en cada nivel, entre 5 opciones el resultado de las sumas que se presentan. A medida que se resuelven las cuentas se va armando una imagen. La cantidad de aciertos y desaciertos se va registrando en la pantalla.

Recomendaciones para el docente

Autora: Beatriz Moreno

A través de las seis partes de este juego es posible abordar la memorización del repertorio de cálculos aditivos comprendidos entre 1+1 y 10+10; también se puede extender dicho repertorio a las formas bidígitos más un dígito y bidígitos más bidígitos.

Dichas opciones pueden ser utilizadas como una secuencia de enseñanza, introduciendo las opciones sucesivas a medida que para los niños el tipo de cálculos anteriores, haya dejado de ser un problema.

  • Cuentas y sorpresas I: Los cálculos involucran números entre el 1 y el 6; no incluyen, por lo tanto, resultados mayores que 12. La situación ha sido pensada para que pueda ser resuelta por niños que no disponen aún de esos cálculos memorizados; por esa razón, no hay ninguna restricción con respecto al tiempo que se utilice para encontrar el resultado. De este modo, bastará con que los niños dispongan del conteo de uno en uno (dedos, palitos, objetos) para que sea una situación válida. Progresivamente, las reflexiones planteadas acerca de maneras más eficientes para encontrar resultados permitirán que, poco a poco, aparezcan procedimientos más elaborados, como el sobreconteo y el cálculo mental. Con el objetivo de apoyar esas reflexiones y forzar el avance en los procedimientos, una variable que puede introducirse aunque no figure en el juego, es pautar -luego de que los chicos hayan jugado varias veces- un tiempo límite para resolver los 42 cálculos.
  • Cuentas y sorpresas II: Se abordan los cálculos dobles entre 1+1 y 10+10. Numerosas investigaciones han demostrado que este tipo de cálculos permiten ser memorizados más fácilmente. Por otra parte, son un recurso muy importante para descubrir resultados que presenten dificultades. Por ejemplo, 6+7 puede ser un cálculo que ofrezca dificultad, pero si se lo piensa como 6+6+1, puede resultar fácil.
  • Cuentas y sorpresas III: Se presenta toda la combinatoria de cálculos entre 6+6 y 10+10. Disponer en la memoria del resultado de los mismos o de estrategias de cálculo que permitan apoyarse en lo que se sabe para descubrir lo que no se sabe, son requisitos necesarios para acceder a la operatoria convencional de la suma.
  • Cuentas y sorpresas IV: Se aborda el trabajo de extensión del repertorio anterior bajo la forma decena entera más un dígito. La característica no posicional de la numeración hablada, hace que estos cálculos resulten rápidamente identificados por los niños. Por ejemplo, 30+5 resulta "treinta y cinco", lo que provoca comentarios por parte de los chicos del tipo: "te lo dicen las palabras".
  • Cuentas y sorpresas V: Los cálculos involucran decenas enteras más decenas enteras. Las reflexiones en torno de los mismos deberían centrarse en los conocimientos previos del repertorio del 1+1 al 9+9. Por ejemplo, si 4+4=8, entonces 40+40= 80.
  • Cuentas y sorpresas VI: Se propone la integración de todos los tipos de cálculos trabajados en las opciones anteriores.

Conclusiones

En las seis partes del juego es necesario establecer una anticipación acerca del resultado correcto, ya que el mismo se elige dentro de cinco opciones.

Por otra parte, el registro de los aciertos y errores que aparece en la pantalla puede ser utilizado como un recurso para plantear en cada alumno el desafío y la necesidad de apropiarse de conocimientos superadores que le permitan mejorar marcas anteriores.

NAP relacionado:

Operaciones

Usar las operaciones de adición y sustracción con distintos significados, evolucionando desde procedimientos basados en el conteo a otros de cálculo.

Realizar ecuaciones simples.

Explorar relaciones numéricas1 y reglas de cálculo de sumas y restas y argumentar sobre su validez.

Comparación de procedimientos utilizados para resolver problemas y el análisis de la validez de las respuestas por su adecuación a la situación planteada.

Acerca deMapa del CDCómo usar el CDCréditos