Esta propuesta fue diseñada por la profesora Milena D'Amario, de San Luis.
El presente proyecto tiene como base conceptual la utilización de la informática como herramienta que favorece y agiliza determinadas tareas educativas. En este caso específico aplicada al área de Lengua, pero utilizando conceptos y estrategias propias de otras disciplinas.
La estrategia fundamental es la del alumno dentro de un rol; en este caso es un grupo de detectives que, puestos frente a una determinada situación, deberán seguir las pistas para arribar a una serie de conclusiones. El hecho de que el alumno se sitúe en un rol determinado apunta a rescatar el valor del juego dentro de la enseñanza.
El grupo a quien va dirigido el trabajo es de noventa (90) alumnos de 7º año (tres cursos de treinta), cuya escuela está ubicada en un barrio marginal, razón por la cual sólo el 5% del alumnado cuenta con una computadora personal en su casa, pero sin acceso a internet. El 60% de los alumnos asiste regularmente a un ciber y tiene un manejo básico de la computadora; el 40% restante no tiene noción de la misma; por este motivo el proyecto se trabajará en grupos heterogéneos donde el alumno que más conocimientos tiene hará las veces de guía de sus pares.
Otro de los motivos por el cual el proyecto se realizará en forma grupal es que da la posibilidad de escuchar distintas opiniones, que ayudan y enriquecen la tarea final.
Como la escuela sólo cuenta con dos computadoras con conexión a internet y de muy difícil acceso para los alumnos, la mayor parte del trabajo se realizará en los ciber de la zona; en las primeras salidas los alumnos irán acompañados del docente, y las siguientes solos con el grupo asignado.
Alumnos de 7º año (de las divisiones A, B y C) de EGB 3 de la Escuela N° 51 "Maestro Faustino Segundo Mendoza" (escuela51@sanluis.gov.ar) ubicada en Barrio Plan Lote Eva Perón, ciudad de San Luis, calle Zoilo Concha s/n, provincia de San Luis.
Las edades de los alumnos oscilan entre los 11 y los 14 años.
a) Se planteará a los alumnos el siguiente escenario:
El gerente de una editorial encontró una serie de poesías y cuentos que desea publicar, pero no sabe quién es su autor, sólo tiene algunos datos.
Este señor le ha encomendado a un grupo de detectives (los alumnos) que averigüen quién escribió cada texto, la vida del autor, el contexto geográfico e histórico en que fue escrito.
b) El docente armará grupos de 2 o 3 alumnos, de los cuales algunos están ejercitados en el uso de la informática y otros no.
c) A cada grupo se le dará un texto con determinadas pistas y consignas. Una vez por semana deberán presentar lo investigado.
Por ejemplo: Grupo 1
d) Con la corrección del primer informe realizarán la siguiente tarea:
e) Con la corrección del segundo informe realizarán la siguiente tarea:
f) Con la corrección del tercer informe realizarán la siguiente tarea:
g) Los alumnos realizarán la siguiente tarea:
Los contenidos a trabajar en el área de Lengua del diseño curricular de EGB 3 son:
El proyecto abarca aproximadamente 45 días
Se evaluará en los alumnos:
1. Capacidad para seleccionar la información
2. Coherencia textual
3. Compañerismo y colaboración mutua
4. Capacidad para relacionar distintas ideas
5. Búsqueda de información complementaria
Se considerará exitoso el proyecto si:
1. El 90% de los alumnos maneja las mínimas nociones de informática
2. El 70% del grupo busca información útil y aplicable al texto
3. El 50% de los alumnos puede relacionar la información encontrada
4. El 70% de los alumnos presente informes con coherencia textual.
La idea de armar un proyecto en Lengua usando como herramienta la informática surgió luego de participar en las jornadas de INTENT@R 2006, realizadas en San Luis el 26 y 27 de octubre de este año, por lo cual el proyecto está pensado para ser aplicado en un futuro cercano.