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Propuestas innovadoras para el aula
CD17
Historia - Propuestas para el aula
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La utilización de programas de estrategia en ciencias sociales

Esta propuesta fue diseñada por el profesor Julio Ricardo Da Silva (jrds09@yahoo.com.ar), de Santa Elena, provincia de Entre Ríos.

Introducción

El presente proyecto tiene como fin presentar una propuesta para el trabajo con programas de estrategia en las Ciencias Sociales, especialmente en EGB 3.

Estos programas fueron concebidos para juegos, pero alguno de ellos están realizados de tal forma que son aptos para que los alumnos adquieran conocimiento acerca de ciertas características y conceptos propios de las Ciencias Sociales (Historia, Economía, Política, Sociedad, etc.).

Entre los programas más conocidos están el SimCity, SimFarm, SimIsle, SimTown, Civilization II, Colonization y Age of the Empires. Precisamente sobre este último desarrollaré la propuesta. La enumeración no es excluyente, ya que existen otros programas muy buenos, y los que todavía no conocemos. La elección depende de las expectativas de logro propuestas y el equipamiento del que se disponga.

Es necesario aclarar que no se plantea el “aprender sin esfuerzo” sino el aprender de otra forma, aprovechando las capacidades lúdicas de los estudiantes para incentivarlos en la adquisición de conocimientos. Es una tarea en la que el esfuerzo no se nota (o molesta menos) ya que se aprende al hacer.

Fundamentación

A fines del siglo XX se desarrolló una revolución informática que desencadenó una transformación generalizada en todos los aspectos conocidos. Hoy un niño de 9 años recibe más información en un solo día que un campesino del siglo XVII en toda su vida. La búsqueda, manejo y tráfico de la información en el mundo actual es el punto crítico de la evolución futura de la humanidad en lo político, económico, social y cultural. Cada vez es mayor el porcentaje de tareas que se realizan con ayuda de un microchip. El quid de la cuestión está en qué formas físicas y funcionales adoptará la revolución de la información. ¿Cuáles serán sus "fábricas" y qué harán sus gentes y sus máquinas?, ¿qué formas de producción y de trabajo se desarrollarán?, ¿cómo será la vida íntima y social de las personas, en qué forma cambiarán nuestros hábitos de vida, nuestros sentimientos y la manera de relacionarnos con Dios y el mundo?

Interrogantes hay miles, podemos hacer una abstracción y preguntarnos... ¿cuál será el nuevo paradigma de vida, la concepción del ser humano hacia él mismo? ¿Cuál será el nuevo paradigma de la educación?

A lo largo de la historia, los cambios tecnológicos afectaron decididamente la vida del ser humano. Siempre cambió la vida de los que tuvieron y de los que no tuvieron acceso a las tecnologías "de punta". Pensemos en un futuro no muy lejano... ¿Qué harán el público y las organizaciones si todos (o la mayoría) tuviesen computadoras personales y todas estas máquinas estuviesen interconectadas? ¿De qué manera el ser humano se relacionará con el inmenso torrente de información que es producido diariamente? ¿Y cómo será la vida de los que no tengan acceso? Estamos asistiendo al increíble y anárquico crecimiento del fenómeno internet...

Evidentemente, las formas de abordar el conocimiento, de producirlo, de elaborarlo y de entenderlo utilizándolo para el beneficio individual y social sufrirán una transformación total en muy corto plazo; ya está sucediendo... estamos en una sociedad "en transición".

Esta realidad nos marca a los educadores que si se está transformando la manera de relacionarnos con la realidad, lógicamente también cambia la forma en que se aprende y, por consiguiente, la forma en que se enseña. Nuestro desafío es anticiparnos al futuro, vislumbrarlo para así poder guiar a nuestros jóvenes por el mejor camino para su crecimiento espiritual y material, para ellos mismos y para la sociedad.

Hoy es indiscutible la necesidad de informatizar el aprendizaje y, al tratarse de un concepto relativamente nuevo en la educación, debemos preguntarnos...

¿Qué objetivo tiene la informatización del aprendizaje?

Afirmo que informatizar el aprendizaje significa mejorar la eficacia de los procesos de enseñanza y aprendizaje, potenciando la actividad del educando, la interacción con el docente y con sus pares y la comprensión de los contenidos del currículum desde una concepción constructivista. Potencia las actividades cognitivas de las personas enriqueciendo el campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información. Las nuevas tecnologías contribuyen a esclarecer, estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos por aprender. Potencia el aprender a pensar.

Objetivos generales

  • Analizar los factores de desarrollo de las sociedades, creando conclusiones fundamentadas.
  • Establecer la influencia de la tecnología en la evolución de la humanidad.
  • Delinear estrategias consensuadas para lograr un fin determinado.
  • Potenciar las capacidades de los alumnos y docentes en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Metas

  • Motivar a todos los alumnos para la adquisición de habilidades en el manejo de la información.
  • Realizar publicaciones internas con trabajos de investigación social por parte de los alumnos.

Áreas involucradas y contenidos

Juego para utilizar: Age of Empires, de la empresa Microsoft Corporation.

El desarrollo de los contenidos de Ciencias Sociales que figuran en los CBC de la EGB 3, con el asesoramiento y guía del área de Informática:

 CONTENIDOS CONCEPTUALES

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES

Bloque 1: Las sociedades y los espacios geográficos

Localización espacial.
Localización absoluta y relativa.
La representación del espacio geográfico.
Diversidad de espacios.
Uso sostenible de los recursos naturales y la preservación del ambiente.
Recursos naturales renovables y no renovables.
Modos de poblamiento y su relación con el entorno.
Movilidad geográfica: inmigración y emigración. Causas y variaciones a lo largo del tiempo.
Medios rurales: los usos del suelo. Distribución de la tierra. Organización del trabajo. Nivel tecnológico. Formas de asentamiento humano.
Medios urbanos: diferentes niveles (local, nacional, internacional).
Actividades económicas y sociales.

Localización de elementos del espacio geográfico en material cartográfico diverso.
Selección y recolección de información sobre el espacio geográfico.
Elaboración de planos y mapas por diversos medios.
Análisis de relaciones de creciente complejidad entre los elementos del medio ambiente.
Comparación de espacios geográficos a partir de la relación entre distintas variables sociales.

Bloque 2: Las sociedades a través del tiempo.
Cambios, continuidades y diversidad cultural

Las primeras comunidades humanas.
Elementos culturales que conformarán la cultura occidental.
Relaciones políticas: poder y negociación.
Relaciones sociales: los grupos y el trabajo.
Relaciones económicas: conformación de grupos sociales. Producción y consumo. Los excedentes.
Relaciones culturales: tecnología, arte y religión.
Las revoluciones tecnológicas.

Relación de diferentes unidades tecnológicas.
Secuenciación de hechos.
Análisis y vinculaciones entre diferentes aspectos de las formas de vida.
Análisis de causas y consecuencias de hechos y fenómenos sociales.
Análisis y comparación de diferentes interpretaciones sobre el pasado.

Bloque 3: Las actividades humanas y la organización social

Rasgos distintivos de diversos grupos sociales y los factores que los distinguen.
Relaciones entre diferentes grupos sociales.
Las actividades económicas básicas de una sociedad: producción, intercambio, consumo.
Diferentes actividades productivas. Tipos de bienes. Formas de organización técnica y social, trabajo, capital y tecnología.
El trabajo a través del tiempo. Tipos y modos de organización técnica y social.

Análisis de diferentes modos de organizar el trabajo.
Contrastación de niveles y modos de consumo en el seno de una sociedad.
Identificación y reconocimiento de relaciones entre factores que definen la calidad de vida.
Análisis y explicación de situaciones sociales a partir de relaciones entre datos cuantitativos.
Elaboración de clasificaciones a partir de la relación entre variables de diferente naturaleza.

Propuesta de desarrollo y actividades

Para la utilización del juego se propone:

En el menú, elegir un jugador. Elegir campaña. Escribir un nombre para el grupo de alumnos (nombre del jugador) y hacer clic en aceptar. Seleccionar campaña de aprendizaje ascenso de Egipto. Seleccionar el nivel de dificultad y hacer clic en aceptar.

Comenzará con un escenario que, cumplido el objetivo, nos dará paso al siguiente y así sucesivamente. A modo de ejemplo, describiremos brevemente qué contenidos estarían a priori implícitos en el desarrollo de cada uno de los primeros 8 escenarios.

Finalmente, se deben leer el texto y los objetivos que vayan apareciendo en la pantalla. 

  • Cazar: relación entre la cantidad de población y los recursos. Nivel tecnológico y actividades humanas. Supervivencia. Densidad de población. Nivel de producción y medio ambiente. Localización. 
  • Recolectar: medio ambiente y recursos (materias primas y alimentos). La construcción de edificios y su relación con los medios disponibles. 
  • Descubrimientos: relaciones interculturales. Ubicación geográfica absoluta y relativa. Exploración y ocupación de territorios y conflictos con otras culturas. 
  • El amanecer de una nueva era: diferentes edades tecnológicas. Tecnología y ambiente. Relación trabajo-producción. Inicio del urbanismo. 
  • Escaramuza: conquista de pueblos. El imperialismo: causas y motivos. División del trabajo. Estrategias de supervivencia aprovechando la tecnología disponible. La guerra. 
  • Agricultura: producción, excedentes y productividad. Mejoras tecnológicas y desarrollo sustentable. Preservación del patrimonio cultural. 
  • Comercio: el comercio interno y externo. Impuestos y unidades de valor. Relaciones comerciales con otros pueblos. 
  • Cruzada: religión y creencias. Politeísmo y monoteísmo. Influencia de los dioses en los pueblos.

Recursos materiales

Hardware (requisitos):

  • PC con procesador Pentium 90 o superior. Microsoft Windows 95 o Windows 98. 32 MB de RAM. 80 MB de espacio disponible en disco. Unidad de CD-ROM o DVD  ROM. Altavoces o auriculares para escuchar el sonido.

Recursos humanos

El proyecto será dirigido por el docente o los docentes del área de Ciencias Sociales, implementado por estos más la asistencia del encargado del gabinete de informática.

Duración

El proyecto se desarrollará durante el tiempo estipulado por los docentes de Ciencias Sociales; a tal efecto se recomienda:

  • Tener en cuenta los tiempos que necesitan los alumnos para adquirir los nuevos conocimientos.
  • Cada 2 clases semanales interactuando con el juego, realizar una clase conjunta con el fin de ir analizando las problemáticas planteadas y especificar conclusiones (docentes de las áreas de Sociales e Informática).
  • Permitir el acceso de los alumnos al gabinete en horario extraclase cuando ellos consideren necesario profundizar o explorar algún aspecto o inquietud despertada en el último momento.

Apreciaciones  finales

Inicialmente se realizará un diagnóstico de los conocimientos previos de los alumnos acerca de las Ciencias Sociales con el fin de planificar el trabajo que se realizará en conjunto. Docentes y alumnos darán sus apreciaciones para poder ser luego cotejadas al finalizar la actividad.

Se evaluará el proyecto con el método procesual mediante la observación diaria, corrección de trabajos solicitados, espíritu de colaboración, esfuerzo, sacrificio, interés de los actores intervinientes y adquisición de conocimientos. En todo el desarrollo del proyecto la evaluación será procesual. Para llevar un efectivo control se confeccionará una planilla por día de trabajo. Se realizará una observación directa del trabajo en el gabinete informático, en el aula, y de los producidos en forma electrónica. Los trabajos serán guiados por los docentes de Ciencias Sociales y del gabinete de Informática, procurando en todo momento la libre producción de propuestas para permitir el desarrollo creativo. Evaluar los resultados en cuanto a la calidad del aprendizaje utilizando la computadora como herramienta intelectual y a la cantidad de agentes (sobre el total) que participó de las propuestas.

La información final tendrá un gran valor para el establecimiento con el fin de evaluar su acción y planificación con vistas a la realización de futuros proyectos, puliendo la didáctica y metodología aplicadas en el presente.

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